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En otra variación, cuando cada Huevo ha corrido una vez y es pillado o está de pie al otro extremo del corral, el Agricultor y Artero Zapatillas van a la zona donde están los Huevos no pillados, y siguen jugando. Esta vez los Huevos vuelven corriendo al extremo donde estaban al principio del juego. Esta alternancia continúa hasta que todos estén pillados.

Para tratar parámetros adicionales de matemática, el maestro puede cambiar las reglas después de dos vueltas del juego para que los Huevos pillados puedan unirse a Artero Zapatillas para pillar a los demás Huevos. Más tarde, la clase puede hablar sobre el método con el que el juego fue más rápido.

Los niños tal vez quieran hacer experimentos con la forma o el tamaño del corral. ¿Qué podría pasar si hicieran el corral más largo, más corto, más ancho o angosto? ¿Hay algunos tamaños o formas que hacen demasiado fácil o difícil pillar a los Huevos o evitar ser pillado? (Parámetros de Aprendizaje Infantil de Illinois 7.A.ECa: Demostrar un entendimiento inicial de medición utilizando unidades y palabras de medidas no estandarizadas; 7.B.EC: Demostrar entendimiento y utilizar palabras de comparación; 7.C.EC: Incorporar actividades de estimación y medición en el juego; 9.A.EC: Reconocer formas y estructuras geométricas en el entorno; 10.B.EC: Recoger datos sobre sí mismos y sus entornos).

Carreras de relevos

Las carreras, o sea el intento de llegar a un lugar antes que los demás, puede hallarse entre los juegos más antiguos de la humanidad. Las carreras de relevos requieren bastante cooperación en comparación con carreras típicas en que individuos compiten entre sí. Por esto, son especialmente aptas para clases preescolares. Hay una gama de carreras de relevos que son aptas para niños preescolares dependiendo de sus edades y su experiencia con juegos de correr. Puede ser mejor que algunos niños corran carreras de líneas rectas antes de intentar una de relevos, para que el maestro pueda estar seguro de que todos entienden el principio de correr hasta un destino concreto y volver al punto de partida. Para profundizar el pensamiento matemático necesario para las carreras, se pueden usar las siguientes sugerencias con niños preescolares.

Relevos de ida y vuelta. En estas carreras participan dos o más equipos que están integrados por números iguales de niños. Los equipos hacen fila detrás de la línea de salida. La primera persona en cada equipo sostiene una pelota u otro objeto. Cuando se da la señal, la primera persona corre hasta la línea de la meta final, deja el objeto en el suelo y vuelve corriendo a su equipo. Al llegar, la segunda persona en la fila corre hacia la línea de la meta final, agarra el objeto, vuelve corriendo y se lo da a la tercera persona. Esta secuencia se repite según lo necesario hasta que todos hayan tenido la oportunidad de correr. El maestro puede invitar a los grupos a comentar sobre el grupo que termina primero, segundo y último. (Parámetro de Aprendizaje Infantil de Illinois 7.B.EC: Demostrar entendimiento y utilizar palabras de comparación). El maestro también podría fijarse en crear equipos con números bien distintos de jugadores para ayudar a los niños a considerar los resultados de que un equipo sea más grande o más pequeño que los demás. (Parámetro de Aprendizaje Infantil de Illinois 6.A.ECa: Utilizar conceptos que incluyen el reconocimiento de números, el contar y la correspondencia uno-a-uno).

Relevos de rompecabezas. Un relevo de este tipo es una variación de los relevos de ida y vuelta. Se juega bajo techo, y entre tres y siete niños juegan con la meta de “terminar antes de tiempo”. Se puede usar cualquier rompecabezas que se pueda armar en el piso, que los niños ya conocen y que tiene unas cuantas piezas grandes. En una hoja grande de papel, se traza el perfil de cada pieza en su lugar del rompecabezas. Se pone el papel en el piso y se traza una línea como la meta final a varias yardas de distancia. Los jugadores hacen fila, cada uno con una pieza del rompecabezas. Las demás piezas se guardan en una canasta en el piso. El maestro puede escoger el plazo de juego y luego preguntar: “¿Piensan que pueden terminar el rompecabezas en menos de tantos minutos?” (Parámetro de Aprendizaje Infantil de Illinois 7.C.EC: Incorporar actividades de estimación y medición en el juego). Alguien pone el cronómetro y dice: “¡Ya!” El primer jugador en la fila corre hacia el papel, busca el lugar de su pieza, la coloca allí y vuelve corriendo a su fila. La siguiente persona sale corriendo con su pieza. Cuando cada jugador vuelve, se incorpora al fin de la fila y recoge otra pieza de la canasta. Se sigue hasta que el rompecabezas está terminado.

El maestro puede hacer resaltar parámetros adicionales de matemática haciendo comentarios como: “¡El rompecabezas casi está terminado!” (Parámetro de Aprendizaje Infantil de Illinois 8.D.EC: Describir cambios cualitativos, como la medición para saber quién está creciendo más). El maestro también puede enfatizar que se agregan piezas al rompecabezas, comentando durante la carrera: “Hay una pieza en el rompecabezas. Marie acaba de agregar una, ya hay dos” y así sucesivamente. La carrera puede incluir el desarmar el rompecabezas sacando una pieza tras otra. (Parámetro de Aprendizaje Infantil de Illinois 8.C.EC: Participar en situaciones que requieren adición y substracción utilizando manipulativos). El maestro podría ayudar a los niños a contar al revés las piezas que quedan: “Ocho piezas, siete piezas, […] una pieza. ¡Quedan cero piezas!”

Relevos de cucharas. Para una carrera de relevos con cucharas se necesita otro tipo de coordinación que en los demás relevos; los niños tienen que equilibrar y portar un objeto en una cucharita o cuchara de servir. Para niños mayores puede ser apropiado portar con la cuchara una pelota como las de ping-pong, pero a niños menores les resultará menos frustrante usar un objeto que no se vuele con el viento, ni ruede ni rebote. Los niños tal vez necesiten jugar este juego varias veces sin la presión de una “carrera”. Los jugadores hacen dos o tres filas con tres o más niños detrás de la línea de salida. Al otro extremo del espacio de la carrera se hallan cajas o canastas, una para cada equipo. Los objetos para portar deben hallarse en un recipiente ubicado en el piso cerca de la línea de la meta final. Cuando se da la señal, el primer niño de cada fila toma un objeto del recipiente y lo coloca en la cuchara. Sin tocar el objeto otra vez, camina lo más rápidamente que pueda hacia la caja o canasta que está al otro extremo, mete el objeto en ella, se da vuelta, vuelve corriendo a la fila y da la cuchara al siguiente niño.

Entre las adaptaciones de los relevos de cucharas para enfatizar la matemática, se incluye la de jugar para “terminar antes de tiempo”: “¿Cuántas pelotas de ping-pong podemos meter en esa caja en tres minutos?” (Parámetro de Aprendizaje Infantil de Illinois 6.A.ECb: Utilizar conceptos que incluyen el reconocimiento de números, el contar y la correspondencia uno-a-uno; Contar con entendimiento y reconocer “cuántos” hay en grupos de objetos; 6.B.EC: Resolver problemas matemáticos sencillos; Construir un sentido de tiempo mediante la participación en actividades diarias). (Nota: el uso de una cuchara puede ser muy difícil para niños muy pequeños o los que tienen problemas de motricidad. En tales casos, use un cucharón o una canasta pequeña en lugar de la cuchara. Tenga presente que para algunos niños, será un triunfo simplemente llegar hasta la canasta y volver. Pueden portar una pelota con las dos manos, dejarla caer en la caja y volver corriendo).

Juegos de apuntar a un blanco

Los juegos de apuntar a un blanco incluyen turnarse para pegar diversos objetos con otro objeto o pegar un solo blanco con varios objetos. El puntaje se determina con el número de objetos alcanzados por el misil o la cantidad que alcanza el lugar que se apuntaba.

Juegos de boliche. El boliche de aceras es una versión informal del juego “real” de boliche. Los jugadores arreglan “bolos” (botellas vacías de plástico para agua, bloques, latas limpias para galletas u otros objetos más o menos cilíndricos) en un arreglo triangular en un tramo plano de acera. El maestro tal vez quiera dar un patrón haciendo marcas con tiza o dibujando en papel el arreglo de los bolos. Tres es un buen número de bolos para niños muy pequeños, y entre seis y diez para niños mayores. Los jugadores se paran detrás de una línea en la acera a varios pies de los bolos. Se turnan haciendo rodar hacia los bolos una pelota de tamaño mediano del patio de recreo, para derribarlos. Se pueden hacer dos intentos en un turno. Cuando se termina el turno de un jugador, él o ella cuenta los bolos derribados y arregla los bolos para el siguiente jugador. Al empezar a jugar, los jugadores pueden decidir cuántos turnos por juego tiene cada persona. No hace falta llevar la cuenta de los puntos hasta que los niños quieran llevarla. Entonces necesitarán papel y un lápiz. El maestro puede animar a cada niño a comparar su propio puntaje a través del tiempo: “¿Derribas más bolos ahora que al principio?” (Parámetros de Aprendizaje Infantil de Illinois 6.C.ECb: Conectar números a las cantidades que representan utilizando modelos físicos y representaciones; 6.D.EC: Hacer comparaciones de cantidades). También se pueden introducir parámetros de matemática al boliche de la acera sustituyendo pelotas de varios tamaños o pesos, o cambiando la distancia entre los jugadores y los bolos. (Parámetro de Aprendizaje Infantil de Illinois 7.A.ECa: Demostrar un entendimiento inicial de medición utilizando unidades y palabras de medidas no estandarizadas).

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